Etykiety

piątek, 29 kwietnia 2016

Zabijanie BG

Śmierć w grach wyobraźni
Każda przygoda musi się kiedyś skończyć. W tym wypadku nie ma wyjątków. Nieuniknione jest więc umieranie bohaterów.

środa, 27 kwietnia 2016

Biedni a bogaci

Biedni a bogaci

Części z was na pewno zdarzyło się ukazywać podczas rozgrywki, stosunek bogatych do biednych, i na odwrót, lecz na pewno odsetek moich czytelników tego nie zrobiła. Ten wpis jest właśnie dla nich.

W każdym uniwersum biedni i bogaci dogadują się inaczej. Jednak w większości, sfera, która nie ma co do garnka wrzucić, jest traktowana niczym kundle. Cóż z tym począć?

poniedziałek, 25 kwietnia 2016

Gnębienie bohaterów

Ciekawa postać
Gnębiciel

 Patrząc na tytuł, nie chodzi mi tu o gnębienie graczy odbierając ich postaciom życia, lecz o bullying, taki, jaki jest spotykany w szkołach. Poproś graczy o wprowadzenie, lub sam wplącz w ich historię, postać, która za młodu dręczyła jednego z członków kompanii.

sobota, 23 kwietnia 2016

Opowieści z karczmy


Gracze często wpadają na świetne pomysły, szczególnie jeśli chodzi o ich własną postać. Zdarza się, że stworzą naprawdę niesamowite historie swoich bohaterów. Tak wspaniałym tłem, aż żal się nie pochwalić przed gronem znajomych. Można zrobić to oczywiście przed sesją. Jednak przekazanie swej opowieści podczas przygody, może być o wiele bardziej interesujące. Sam preferuję właśnie ten sposób.

piątek, 22 kwietnia 2016

A co jeżeli gracze zdecydują o przygodzie?

Co zrobić, aby zadowolić wszystkich graczy? Może by tak rozgrywka, w której twoi znajomi nakierują bohaterów na szlak definiujący, co będą robić w przyszłych sesjach? O dziwo, to naprawdę dobry pomysł.

Spróbuj przeprowadzić, wśród znajomych ankiety z poniższymi pytaniami. Opcjonalnie możesz skorzystać z tabelek, bądź zwyczajnie zapytać graczy o ich preferencje.
Daj przyjaciołom pulę 20

środa, 20 kwietnia 2016

Kula Rozpaczy cz 3

 Kula Rozpaczy cz 3

Bohaterowie gorączkowo przeglądali notatki, jednak nikt nie był w stanie rozszyfrować znaczenia obliczeń. Po pewnym czasie ktoś zaproponował przeszukanie pozostałych budynków.
Pierwsza budowla doszczętnie spłonęła. Mimo dokładnego sprawdzenia zgliszczy grupa nie znalazła niczego ciekawego, prócz fragmentów spalonych ciał.

Został samotny młyn. Ponury, obskurny budynek stał niedaleko na wzgórzu, rzucając cień w stronę drużyny. Skrzypnęły, ostrożnie otwierane, ciężkie drzwi. Kompania weszła do środka, trzymając w gotowości oręż. Grube wrota błyskawicznie zatrzasnęły się za nimi. Nad ich głowami na belkach nośnych, zaczęły pojawiać się pół przezroczyste postacie. Około trzydzieści duchów ubranych w długie togi i spiczaste kapelusze zdawało się nie zwracać uwagi na przybyszów. Wśród tłumu wyróżniały się, jednak dwie małe osóbki. Dzieci siedziały na bocznej belce i patrzyły  się z ciekawością na bohaterów. Chłopczyk i dziewczynka rozpoczęli rozmowę. Po krótkim dialogu, gdy Lambert zaczął naciskać by wyciągnąć jakiekolwiek informacje dusze zaatakowały śmiałków. Chłopczyk przeistoczył się w paskudną zjawę a dziewczynka rozpłynęła się w powietrzu. Nagle Lambert rzucił się w stronę Toomira, który zaskoczony nie zdążył uskoczyć przed potężnym ciosem. Krasnolud padł na ziemię niezdolny do dalszej walki. Widząc to Aerys cisną w stronę Halvira metalową sieć, skutecznie unieruchamiając opętanego towarzysza. W tym czasie Ragnar zajęty był pojedynkiem z drugim przeciwnikiem. Po kilku nietrafionych ciosach adwersarz rozerwał mu ramię. Mortor z całej siły ciskał noże w stronę potwora. Niestety z niewielkim skutkiem. Skulony na ziemi Lambert marszczył spocone czoło. Po chwili odzyskał świadomość a wyrzucony z ciała duch został błyskawicznie pokonany, przez celne zaklęcie Aerysa. Pozostałe zjawy wciąż nie przejawiały żadnego zainteresowania. Walka zakończyła się po krótkiej chwili.

Gdy Mortor opatrywał rannych, Ragnar zwrócił uwagę drużyny na wielkie, zielone oczy przyglądający im się z cienia. Lambert podszedł kilka kroków.
Wnet z ciemności wyskoczyła mała postać. Przed nim ukazał się niski, wychudzony człekopodobne stworzenie, o gęstych brązowych włosach, ubrane w szmaty, z wiankiem kwiatów na głowie. Przestraszony zaczął biegać i krzyczeć.

Nalanar uspokoił go i porozmawiali chwilkę. Bożątko, bo tym właśnie okazała się być nieznana postać, opowiedziało herosom, o tym, co wydarzyło się w tym miejscu. Mówił o wysokich postaciach w złoto czerwonych zbrojach, o potworze w domu, o wielkim mordzie podopiecznych studentów wuja, jak i o samym staruszku. Intruzi zabrali go przez portal, który znajdował się w ukrytej komnacie.  Maluch podbiegł do ściany i wcisną jedną z cegieł. Podłoga rozstąpiła się ukazując przed kompanią długie schody znikające w ciemności.

sobota, 16 kwietnia 2016

Walka część 2

Walka część 2
Zależnie od preferencji graczy i mistrza gry, walki można prowadzić na różny sposób. Tak jak wspomniałem wcześniej niektórzy rezygnują z opisów, ograniczając się do krótkich podsumowań. W przypadku obrazowego ukazania bitew, mogą być one urozmaicone akcjami różniącymi się od monotonnych ciosów. Mimo, iż wprawiony bajarz potrafi uatrakcyjnić większość akcji odpowiednim opisem, potyczki stają się o wiele ciekawsze, gdy bohater nie używa tarczy wyłącznie do bloków, a nóg do rozpędzenia się w stronę przeciwnika

Wykonanie w walce działań innych, niż zwykłe uderzenia, nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale dają także większe możliwości ofensywne graczom. Podsumowując kopnięcia, popchnięcia i inne zagrywki nie są wcale stratą czasu. ;)

piątek, 15 kwietnia 2016

Czary ze świecami

Czary ze świecami
Dziś opiszę wam sztuczkę z wykorzystaniem podgrzewaczy. Wymaga ona sprawdzenia ile czasu świeczki, którymi dysponujecie się palą. Powiedzmy, że świeca gaśnie po około dwóch godzinach. Załóżmy, że mistrz gry prowadzi przygodę kończącą się na przykład wpadnięciem bohaterów do jaskini lub ogłuszeniem herosów.

W trakcie gry, bądź jeśli jest to krótka sesja, przed jej rozpoczęciem mistrz gry zapala świeczki. Zależnie od efektu, jaki chcemy uzyskać, należy zapalić je wszystkie bardzo szybko lub w krótkich odstępach czasowych. Po, mniej więcej, dwóch godzinach zabawy zaczną gasnąć kolejne świeczki. Wyobraźcie sobie widok swoich graczy, gdy wraz z znikającymi płomieniami, ich postacie padają ogłuszone.

Takie czarowanie światłem daje naprawdę niesamowity efekt, wymaga jednak od mistrza gry trzymania ręki na pulsie i szczegółowego zaplanowania rozgrywki. Pamiętajcie tylko by nie przesadzać z “efektami specjalnymi”, spotykacie się przecież by pograć, a nie by oglądać pokaz fajerwerków :)

To wszystko na dzisiaj, jutro wrzucę małe ogłoszenia, a potem może kilka opowiadań, które jestem wam winien.

czwartek, 14 kwietnia 2016

Karta drużyny

Karta Drużyny

Czasem pomiędzy sesjami zdarzają się dłuższe przerwy. Nie zawsze wszystkim znajomym odpowiada każdy termin. Po takiej pauzie gracze nie są w stanie pamiętać wszystkiego, co wydarzyło się w trakcie ostatniego spotkania. Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej, gdy gramy z różnymi grupami osób.

W takim wypadku świetnym rozwiązaniem jest stworzenie “karty drużyny”. To zwyczajna kartka na której zapiszemy imiona bohaterów i ich najważniejsze cechy. Jeśli gracze dogadają się, odnośnie pełnionej roli w drużynie, można zamieścić na karcie krótką notkę informującą wszystkich, kto jest najlepszym strzelcem lub złodziejem. Ułatwia to odrobinę rozgrywkę i gracze nie będą zmuszeni wytężać wzroku nad statystykami postaci by sprawdzić, który bohater najlepiej się wspina.

Jeśli na sesji panuje czasem zbyt wielki chaos ten trik może wam pomóc ;)

środa, 13 kwietnia 2016

Ciekawa postać - Szczur

Szczur

Postanowiłem zacząć nową serię, w której postaram się przybliżyć wam ciekawe, według mnie, sylwetki postaci. Mam nadzieję, że podsunę wam kilka pomysłów na nietypowych bohaterów, jak i persony niezależne.

Zapewne dzisiejszy tytuł niewiele wam mówi. Starym graczom Warhammera mogą nasuwać się skojarzenia do rasy szczuroludzi: Skavenów. Jednak nie będziemy się teraz zajmować tymi bestiami. Mówiąc “szczur” mam na myśli nieuchwytną postać utrudniającą życie naszym bohaterom, można by rzec, że “podgryza herosom kostki”. Należy zaznaczyć, iż taki osobnik wcale nie musi być głównym antagonistą. Może, równie dobrze być pomagierem złego zbira, albo przeszkadzać graczom z własnych pobudek. Odniosę się tylko do trzech filmów, powiązanych trochę z omawianą sylwetką.


-W filmie “Władca Pierścieni: Powrót króla” taką osobistość odgrywa Brad Dourif wcielając się w Gríma. Mimo, iż rola nie była duża myślę, że jest on idealnym przykładem.

-W serii filmów o Harrym Potterze, przewija się grany przez Timothiego Spalla, Piter Pettigrew. Jest osobą rzucającą kłody pod nogi bohaterom.
-Alfrid z trylogii filmowej “Hobbita”, grany przez Rayn’a Gage’a. Jest typowym przykładem wspomnianego “szczura”. Sama postać i rola nie przypadła mi do gustu, jednak umieściłem ją tu, ponieważ w karykaturalny sposób przedstawia samolubną osobę utrudniającą życie herosom.

To tylko nieliczne, podane przeze mnie przykłady. Z pewnością jest więcej tego typu jednostek. Pamiętajcie, że moim głównym zamiarem było tylko uruchomienie waszej wyobraźni i podsunięcie wam jakiegoś pomysłu ;)

Dla ścisłości dodam, że “szczur”, jest sformułowaniem używanym w tym zakresie przeze mnie. Nie wiem czy ktoś, także tak mówi :)

wtorek, 12 kwietnia 2016

Pory roku

Pory roku

Jak często zdarza wam się prowadzić przygodę, w której cały czas jest piękna pogoda? Ile razy wasza sesja rozgrywała się wiosną czy latem? Na pewno większość, a zimą i jesienią rzadziej. Ten post jest przypomnieniem dla mistrzów gry, że istnieją 4 pory roku, a nie 2 czy 3.
 Nie pamiętam, żebym uczestniczył w przygodzie, która toczyłaby się tylko jesienią, ba w ogóle nie pamiętam, aby ktokolwiek wspomniał kiedyś o jesieni. Sam przez 6 lat grania przeprowadziłem tylko jedną rozgrywkę, w której moi gracze przedzierali się przez kolorowy las, pełen łysych drzew.

Pamiętajcie, że każdą porą roku możecie oczarować swoich przyjaciół, jak i utrudnić im życie.
Wszelkie choroby czy wyziębienia mogą być spowodowane najzwyczajniej złą pogodą, i próbą długiego podróżowania, przez trudne tereny, które pod wpływem silnych jesiennych deszczy zmieniły się w istne bagno.

Tak samo zimą. Gracze mogą przechodzić przez zamarznięte jeziora, co może przyśpieszyć ich wędrówkę, a co jeżeli lód się załamie?
  Pamiętajcie jednak, że brak dobrych ubrań, czy rzadkie postoje na ogrzanie się nie pomogą im specjalnie.

Gdy pogoda się pogarsza możesz dodać elementy ważne dla bohaterów. Suszenie butów, płaszczów, budowa szałasów, tak, aby postacie nie zmokły na deszczu. Jest tego naprawdę dużo, nie będę podawał wszystkiego, bo to nie oto chodzi. Pragnę tylko uruchomić waszą wyobraźnię  J

Część z was po przeczytaniu tego postu pomyśli tak:
Oh god, czemu ja tracę na to czas?
A znajdą się tacy, którzy stwierdzą:

W sumie? Nigdy nie prowadziłem takiej rozgrywki, może już czas?

poniedziałek, 11 kwietnia 2016

Kula rozpaczy cz 2

Kula Rozpaczy cz2

Kompania, wyruszyła z tawerny. Minęło już 5 dni. Karczmarz mówił, że szlak prowadzący do Miranoth jest długi i trudny. Jednak żaden z bohaterów nie potraktował go poważnie. Zbliżał się wieczór, na szczęście śmiałkowie dostrzegli zejście z traktu prowadzące do specjalnie przygotowanego miejsca na ognisko. Gdy podeszli bliżej, stos się już palił, a przy nim siedział samotny mężczyzna. Skiną ręka na znak przywitania, jednak nie odezwał się. Persona pod szerokim kapeluszem skrywała kasztanowe włosy. Herosi padli na ziemię i dojedli spokojnie resztki swoich zapasów. Gdy Toomir uświadomił sobie, że nie zostało mu nic do zjedzenia odezwał się do nieznajomego. Mała rozmowa przeistoczyła się w długą gadaninę. Czarodziej, bo nim właśnie okazał się być nowy towarzysz, opowiedział im o swoich zdolnościach kontroli nad metalami, i swoją historię. Była ona krótka, ponieważ jakiś czas temu stracił on pamięć w wyniku wypadku.
Rano postanowili, że wszyscy razem dotrą do miasta, a tam zobaczy się, co nastąpi dalej. Mag uznał, że spotkanie właśnie tej grupy podróżników było mu pisane, i że to właśnie dzięki ich pomocy może odzyskać pamięć.
Ruszyli przed siebie, i tak jak się spodziewali mury miasta pojawiły się na horyzoncie już przed południem. Gdy byli już rzut kamieniem od bramy, pewien człowiek podbiegł do bohaterów i wręczył Toomirowi list. Powiedział tylko, że długo go szukał i że wiadomość jest od wuja, po czym uciekł.
Krasnolud odchrząkną i przeczytał.

“Drogi Toomirze
Dawno żeśmy się nie widzieli. Jakiś czas temu mój kuzyn, a twój przyjaciel Tornvarld odwiedził mnie i wzięło nas na wspominki. Przybądź do mnie do domu jak najprędzej, będę cię oczekiwał. Mam także ważną sprawę do obgadania, ale to na miejscu. Naprawdę pilne.
Twój wuj Snorri”

Kompania znała wuja Van Der Valda z opowieści. Więc prawie natychmiast zmienili kierunek, jednak brak zapasów wygrał i herosi udali się do miasta. Wieczór w karczmie był przyjemny, brygada wyszalała się, uzupełniła prowiant i popiła trochę. Jednak Toomir był przygnębiony całą sytuacją, nie pił i nie bawił się, a to nie zdarzało się na co dzień.

Po umiarkowanie krótkiej podróży. Na dużej polanie, przed nimi, ukazało się kilka budynków, jednak nie przypominały one tego, co zostawił tutaj Toomir. Młyn był zepsuty, dawno nieużywany. Dom doszczętnie spalony, jednak ostałą się główna kwatera. Lambert w oknie największego gmachu dostrzegł ruch. Przestrzegł przyjaciół, aby uważali. Powoli weszli do domu. Przed nimi ukazał się ogromny salon. Stół ciągną się wzdłuż ściany, był on na tyle duży, że cała wioska, która była niedaleko, mogłaby przy nim zasiąść do uczty.  Naprzeciwko stołu stał komin, obok niego dwa fotele i  niewielki stolik. Nagle z piętra dało się słyszeć głośne tupanie. Nie czekając ani chwili wojacy wyjęli bronie. Przed bohaterami ukazał się odrażający byt. Wyglądał jak człowiek, tylko wyższy i wychudzony. Postać nie miała oczu, ani uszu. Jedynie usta i nos, jeżeli 2 dziurki na twarzy w ogóle możemy nazwać nosem. Palce jego były długie i kościste. Śmiałkowie stali otumanieni, nawet Labert, który znał się nieco na potworach nie rozpoznawał stwora. Dziwadło, wyszczerzyło ostre zęby wyjąc przy tym przeraźliwie. Przybrało postawę pająka dziwnie się przy tym wykręcając i ruszyło na maga. Wyskoczyło w powietrze, w locie próbowało złapać czarodzieja i najpewniej odgryźć głowę. Jednak ten szybko zareagował i nad sobą wyczarował żelazny parasol. Potwór odbił się od opoki, po czym wylądował na ziemi. Rykną ponownie. Toomir razem z Mortorem cisnęli w niego kilkoma nożami, pomimo celnych rzutów ofiara zdawała się niczego nie poczuć. Lambert szedł bokiem, tak, aby bestia nie skupiała się na nim, a gdyby okazja się pojawiła zamierzał uderzyć. Ragnar nie wytrzymał i ze swoim toporem ruszył w stronę wroga. Taktyka Halvira okazała się bezużyteczna, ponieważ stwór unikną ataku krasnoluda i skoczył na Lamberta. Lambert byłby już trupem, gdyby nie Aerys, który rzucił w przeciwnika żelazną kulą. Ragnar wykorzystał okazję i ściął głowę potworowi. Z ciała nie upłynęła nawet kropla krwi, jednak osunęło się one na Halvira. Mężczyzna zrzucił je z siebie wstał i otrzepał się.
Bohaterowie odbyli krótką rozmowę na temat tego, co się tu stało i tego, czy w ogóle powinni tu dalej być. Toomir zaproponował, przeszukanie domu. Wuja na pewno nie było od dawna, a krasnolud wiedział, że może trzymać tu cenne rzeczy. Chciwość odezwała się w nim bardzo głośno.

Dokładnie przeszukując wszystkie zakamarki, graczom udało się znaleźć kilka ciekawych ksiąg. Oprócz tego małą szkatułkę ze stertą papierów. Na kartkach widniały niezrozumiałe równania, różne liczby i abstrakcyjne pytania. Na ostatniej zaznaczono liczbę, obok której niezgrabnie napisano "Portal został otwarty". Żaden ze śmiałków nie miał pojęcia, cóż mogło to znaczyć.


Nie jest to cała opowieść, z danej części. Kontynuacja 2 epizodu wejdzie jeszcze w tym tygodniu :)

niedziela, 10 kwietnia 2016

Sandbox

Sandbox

Tak zwana piaskownica, każdy na pewno spotkał się kiedyś z tym określeniem. Polega ona na wpuszczeniu bohaterów do jakiejś przestrzeni, nie nakładając, na nich znacznych ograniczeń odnośnie eksploracji i fabuły.
 Według mnie, najlepszymi, lub najpopularniejszymi przykładami takich gier są:
-GTA
-Gothic
- Wiedźmin
- Fallout
- The Elder scrolls
(Kolejność jest zupełnie przypadkowa)

 Cechami charakterystycznymi dla takich przygód są:
- Dowolna eksploracja świata, dostępnego dla gracza.
- Nieliniowa rozgrywka
- Interakcja ze środowiskiem
- Podejmowanie, przez grających decyzji, z którymi wiążą się różne konsekwencje

Wydaje mi się, że wszystkie z tych cech są w miarę zrozumiałe. Sandboxy mają to do siebie, że potrzebują nieco więcej opisów lokacji. Bohaterowie będą poruszać się przez nie cały czas, więc jeżeli przedstawisz je raz a dobrze, to nie będziesz musiał się powtarzać. Niezbędne są także duże ilości, przygotowanych postaci, które nasi gracze spotkają w czasie rozgrywki. Polecam rozrysować sobie tabelę przykładowych bohaterów niezależnych i miejsc w miastach i poza nimi.

U mnie podczas rozgrywek piaskownicą zazwyczaj staje się miasto, podgrodzie, czy wioska. Podaje graczom główną linię fabularną, ale uświadamiam, że wcale nie muszą jej poruszać. Jednak, który heros nie podejmie się pomocy pięknej damie. Jest to zazwyczaj łatwy sposób na zarobek, albo rozpoczęcie całej kampanii (tak, jak miało to miejsce w prowadzonej, przeze mnie serii: “Kuli Rozpaczy”).

Rozgrywka sandboxowa polega na poprowadzeniu, jak już wcześniej wspomniałem, nieliniowej fabuły mającej swoje miejsce na danym terenie, na przykład w mieście.
Co zrobić, jeżeli gracze chcą wyjść z pudełka? Ja widzę dwie opcje.
 Jest to nałożenie ograniczenia przez fabułę. Np. magiczna bariera, rozciągająca się nad kolonią karną, tak jak w wyżej wspomnianym gothicu.
Możemy także poszerzyć świat, w którym toczy się gra, o kolejne lokacje, np. Rozgrywka toczy się w oblężonym grodzie, i w miarę postępu fabuły, lub innych czynników udostępniasz bohaterom coraz dalsze okolice miasta.


Na koniec wspomnę o tym, aby pamiętać, żeby trzymać graczy razem. Prowadzenie wielowątkowej fabuły, jest ciężkie i nieprzyjemne ;)

Tak jak już zapowiadałem pracuję nad poprowadzeniem dużego sandboxa. Gdy zaplanuję wszystko i rozegram kilka sesji z moimi graczami, z pewnością je tu opisze i udostępnię moje materiały

sobota, 9 kwietnia 2016

Walka !!!

Walka

Jak przeprowadzać bitwy, tak, aby nie były nużące?

Przed samą potyczką zastanów się, czy bohaterowie nie mają czegoś, czym mogliby sobie pomóc. Niech się rozejrzą, albo lepiej, Mistrzu Gry, jeżeli planujesz za chwilą moment starcia, to, gdy bohaterowie będą wchodzić w daną lokację opisz im ją dokładnie. Może obok leży jakaś kłoda, i przypadkiem bohater twojego gracza jest na tyle silny, żeby cisnąć nią w oponentów. Potyczki same w sobie nie są złe. nie unikaj ich. Przeciwnie, są nawet sporą częścią rozgrywki. Jeżeli ubarwiamy je delikatnymi opisami, staną się jeszcze lepsze. Oczywiście nie każdy chce wysłuchiwać krwawych epitetów. Zapytaj swoich graczy, czy interesują ich dokładne omówienie pojedynków.

 Bitwy bez żadnych rozwinięć wyglądają mniej więcej tak:
Atak, unik, atak unik, blok, trafiony, obrażenia 8, atak, unik.
Moim zdaniem jest to tylko nudne rzucanie kostkami…

Bitki nieco rozwinięte wyglądają tak:
Bartek - Atakuję, potężnym zamachem i tnę przez prawe ramię.
MG – (sukces) Ostrzę prześlizgnęło się kilka centymetrów pod podbródkiem wroga, rozcinając mu szyję. Oprych pada najpierw na kolana, łapię rękami za szyję. Utrzymuje się w tej pozycji jeszcze chwilę, po czym bezwładnie pada na ziemię.
Kolejny z bandytów, ten z przepaską na oku, uzbrojony w krótki miecz, atakuje z góry.
Bartek – Odskakuje do tyłu, próbując zasłonić się mieczem, gdybym znalazł się jeszcze w zasięgu uderzenia.
MG – (test na unik nieudany, jednak słaby rzut na obrażenia) Cios wyglądał na potężny. Na szczęście, tylko wyglądał.  Dzięki swoim naramiennikom i wrodzonej odporności nie poczułeś prawie nic, jednak odbiło cię trochę do tyłu.
Bartek – Szarżuje na wroga, tnąc w brzuch. Staram się wykorzystać przyśpieszenie, do zadania potężniejszego ataku.
MG – (test udany, krytyk) Rozcinasz przeciwnika w pół. Twój wróg, nawet gdyby był ze stali, zostałby wysłany takim cięciem do grobu. Po twoim mieczu, spływa strumyczkami, jeszcze ciepła krew pokonanego.

Pamiętaj proszę, że jeżeli walki będą zbyt długie, opisy nad wyraz rozbudowane, to zanudzisz swoich graczy na śmierć. Z doświadczenia wiem, że nawet dobremu Mistrzowi gry zdarza się kompletnie spartaczyć walkę. Ja spytałem swoich graczy, co ucieszyłoby ich najbardziej. Ich odpowiedzią były, krótkie opisy, które pomagałyby wyobrazić sobie sytuację. Jeżeli uważasz, że to za mało zapytaj przyjaciół na sesji, czego dokładnie oczekują od walk.

To wszystko, jeżeli chodzi o wstęp, wiem, że nie powiedziałem wszystkiego na ten temat. Spokojnie, codziennie wchodzi post na blog. Jeśli nie jutro to pojutrze wpadnie wzmianka o czymś więcej.

Zachęcam do polubienia także mojego Fp, na którym będą umieszczane godziny publikacji wpisów oraz zbierane informacje, odnośnie waszych oczekiwań. Proszę was, też o pozostawienie swojej opinii w komentarzach i obserwowania mojego bloga.

piątek, 8 kwietnia 2016

Mini Gry

 Mini Gry
 Mini gierki
Twoi gracze szukają czegoś innego niż przeszukiwania lochów, pomagania magom, czy łapania przestępców? Chcieliby posiedzieć trochę w karczmie? Zagrać w karty, popić piwo, porzucać kośćmi?
Czasami się zdarza, że koledzy nie mają ochoty na ogromne przedsięwzięcie, i zwyczajnie chcą aby spotkanie było luźne.
Raz na sesji poprowadziłem historię zapożyczoną z gry “Wiedźmin 3”. Było to zadanie polegające na wygraniu turnieju gry w karty. Nie będę spoilerował, co wydarzyło się na nim. Jednak osoby, które przeszyły tą misję wiedzą, o co mi chodzi.
W przygodzie pojawia się karczma, która urządza zawody. Oprócz w karty możemy tam zagrać w wiele innych mini gierek. Powinny one być krótkie, tak, aby nie nudzić reszty graczy, jeśli pojedynczo biorą udział w wyzwaniach.

Karty – Jakaś runda w pokera? Kuku? Hmm, a może przyśpieszona rozgrywka w “Magic the gathering”, pomiędzy dwoma graczami? Jedna osoba odgrywa, przez moment bohatera niezależnego, a druga swoją postać.
Miejcie na uwadze, by wybrać odpowiednio długą grę. Zależy, czy macie ochotę na długą, grupową partyjkę pokera w fantastycznym klimacie, czy może raczej krótką rozgrywkę w makao. Ja swoim graczom kupiłem coś takiego.

Jedna rozgrywka to około, pół godziny, więc lekko zmieniłem zasady, wyrzuciłem kilka kart, i rozegranie skróciłem do 5 minut.
Siłowanie na rękę – rozgrywaliśmy to za pomocą swoich statystyk i kostek, choć można i normalnie się siłować.
 Całą rozgrywkę podzieliłem na 5 części. 


 Głównym założeniem gry jest doprowadzić swoją dłoń do punktu 5.Gracze rozpoczynają w punkcie 3 trzymając się tak jak przy normalnym siłowaniu. Udany test na siłę oznacza poruszenie się o jeden numer w stronę piątki. Rzut nieudany odsuwa nas od zwycięstwa. Remis jest wtedy, kiedy żadnemu z graczy nie wyszedł test, lub jeżeli obojgu się udał. Natomiast w drugim przypadku, jeżeli różnica pomiędzy wynikami jest duża, to wygrywa osoba z niższym wynikiem.
Picie alkoholu – W moich sesjach, są to rzuty, na odporność (każdy krasnolud ma duży bonus przy tych testach), połączone z ciekawymi opisami zachowania bohaterów pijących. Gra toczy się do 3 nieudanych testów. Jedna osoba pada na ziemię, po wypiciu. Zliczane są piwa, kolejki (zależy, co piliście) i wnioskuje jak bardzo postać przesadziła z alkoholem.
Kościany poker - najzwyklejsza rozgrywka w kościanego pokera. Ten rodzaj rozrywki pojawił się u mnie od wtedy, kiedy pierwszy raz zagrałem w pierwszego Wiedźmina.

To wszystko, jeżeli chodzi o moje gry w karczmach, jeżeli opracowaliście swoje, chciałbym abyście wypisali je w komentarzach. Tak, aby i inni mogli wprowadzić coś "innego" do swojej przygody.

czwartek, 7 kwietnia 2016

Jak ułożyć i rozpisać epizod?

Przygoda

Jak ułożyć i rozpisać epizod?

Opowiem wam jak to bywa u mnie z układaniem scenariuszy na sesje. Jest to mój sposób i jeżeli macie chęć, to wdzięczny był bym za napisanie prywatnej wiadomości, czy komentarza, o tym jak wy to robicie.

Podstawy są najważniejsze.
Czy tworzę całą kampanię, czy jednostrzałówkę staram się najpierw o szkielet historii. Mianowicie układam w głowie główny wątek, po czym nakładam na niego, co ważniejsze wydarzenia. Nigdy nie planuję całości, ponieważ gracze zazwyczaj rozbiegają się, lub czują, że jest to przygoda jednoliniowa i robią wszystko, aby jak najszybciej skończyć scenariusz. Powiedzmy, że na warsztat weźmiemy pojedynczą sesje. Dzieląc ją na kilka poszczególnych części.

  1. Zaczynam od wprowadzenia graczy do historii. Standard, który każdy mistrz gry wykonuje, nawet nie świadomie. Są to pierwsze opisy związane z miejscem pobytu bohaterów.
  2. Następnie podaje zadanie. Nie jest to quest typu zabij widłogona i przynieś jego ogon, paszczę, czy pazury. Nawet, jeśli jest taki, to drużyna ściga bestię przez kilka dni, po czym ledwo udaje im się ją zabić. Czas pomiędzy pierwszym spotkaniem, a pokonaniem celu wypełnij czymś ciekawym. Czymś typu domek w głębi lasu ;)
  3. Kojarzycie ten moment, kiedy wszystko się psuje w filmach? Nadszedł czas i na to. Trzymajmy się tego widłogona. Udało się moim bohaterom złapać i zabić drakonida. Jednak swoim ostatnim skowytem sprawił herosom jeszcze więcej kłopotów. Wymyślam to teraz, więc nie oczekujcie super fabuły :P Ostatnie odgłosy potwora usłyszał bożek lasu, który nie ma zamiaru pozwolić, aby „ludzie” zabijali cokolwiek w jego posiadłości. Co dalej? Bożek nie może dać się zhańbić, więc wyznacza karę dla przybyszów. Jednak na pewno sprytni gracze zechcą się z nim jakoś dogadać. U mnie na sesji, jak najbardziej. Tylko, czego może chcieć bóg? Jeden z graczy mógłby oddać mu swój magiczny artefakt, który znalazł podczas ostatniej historii. Przypadkiem dałeś mu broń, którą powali każdego przeciwnika. Otrzymał ją podczas sesji, do której nie przygotowałeś się, a swoje błędy chciałeś zamazać mieczem ciskającym pioruny? Brzmi znajomo? Oj ja wiem, że tak J. Każdemu się zdarza. Stare dobre czasy :P Jest to całkiem dobry sposób na moment strachu dla graczy, jak i osłabienia bohatera.
  4. Powrót herosów do domu i otrzymanie nagrody. To także nie musi być nudne. Ostatnio wspomniałem o szajce bandytów zabijających alchemika. Wiecie, co? Te oprychy wróciły :O

Pamiętajcie, żeby przygoda wyszła dobrze, nie możecie zapomnieć o ciekawych postaciach, lokacjach i jadłach w karczmie. Dodaj mini questa, który zajmie niewielką część przygody. Wychodząc z miasta niech rabuś zabierze któremuś sakiewkę, ewentualnie daj im możliwość zagrania w jakieś gry w oberży.  Jednak pamiętaj, żeby nie przesadzić z dodatkami.

Scenariusze piszę punktowo.
Przykład:
1.1 Bohaterowie budzą się w rowach na trupy wzdłuż drogi pomiędzy Manarot, a Ferra’tel. Jeden z nich rozpoznał okolicę. Gracze są zdezorientowani, ale po jakimś czasie ruszają przed siebie.
1.2 Po drodze do miasta mijają opuszczone i zrujnowane domostwo. Znajdują się w nim przedmioty warte 30 monet + na wejściu wita ich poruszające się ciało bladej kobiety, o martwym wyrazie twarzy. – Właśnie w tym momencie dostała by bełtem. Znam styl gry moich graczy.
1.3 Kroczy w ich stronę powoli nie odpowiadając na nic. (Jeżeli bohaterowie ją zawołają.) Któryś z graczy zabije "to coś". W domu znajdą przykutego do łóżka grubego mężczyznę o bladej skórze pojękującego od czasu do czasu.
1.4  Jeden z graczy na kajdanach rozpozna znak tutejszego rodu, który panował okolicznymi włościami.

Każdy punkt można porównać do rozdziału w książce. Podpunkt natomiast jest to pojedyncza, bądź złożona sekwencja tego co będzie dalej. Zazwyczaj zakładam tylko co zrobią, nie zmuszam ich do dokładnego odtwarzania mojej historii.

W niedalekiej przyszłości powiem nieco więcej o całych kampaniach J

Jeżeli spodobał wam się ten przykład i chcecie wiedzieć co wydarzyło się potem, to zapraszam do komentowania J

Następny post będzie właśnie o rozrywkach w karczmie, o tym, jakie, u mnie na sesjach występują. Powiem także o tym, co zrobić, aby gracze nie stracili całej sesji na hazardzie.

środa, 6 kwietnia 2016

Pomysły - aktualnie - sanbox - walki - podsumowanie - ogromny sandbox

W dolinie. Potężne armie rozstawiły się na przeciwległych wzniesieniach. Oficer Plunck spojrzał na zniszczoną artylerię. Większość armat pozostało na wzgórzu przejętym przez przeciwnika. Szczęśliwie, zdążyli je wysadzić. Na nic zdadzą się najeźdźcom spopielone zapasy amunicji. Obejrzał się na przeliczone strzały turlane przez wiatr po opróżnionych skrzyniach. Obie strony nie mają już amunicji, to pewne. Podszedł do stromego klifu i przycisną do głowy poszarpany trikorn. O zwycięstwie zadecyduje walka w polu. Góry na horyzoncie pokrywały ciemne kształty wrogiego obozowiska. Szare burzowe chmury rzucały cień na okolicę. W wilgotnym powietrzu czuć było smród zgnilizny. Przejechał wzrokiem po utraconych pozycjach. Umocnione palisadą z ciał jego kompanów. Zmarszczył brwi. Wzgórze pokryły czarne proporce.
Przygładził białą bródkę - A więc szarża- Mrukną
 ~Kronikarz Mysław Zabyło

Antybohaterowie

Antybohaterowie

Któż to jest antybohater?
 Czy pojawiał się na waszych sesjach?
Może cała twoja drużyna składa się z takich?

Zacznijmy od tego, kto to jest. Antybohater jak sama nazwa wskazuje, jest pierwszoplanową postacią posiadającą odwrotne cechy do cech bohatera, jednak może posiadać niektóre z atrybutów herosa.
Niektórzy z nich są po prostu nieprzyjemni, część jest najzwyczajniej zła, a co z tymi najgorszymi?
W przygodach prowadzonych przeze mnie pojawia się kilku takich, jednak tylko ci nieprzyjemni. Źli to rzadkość, a ci najgorsi to podobno tylko legenda. Zachęć swoich graczy do odgrywania takich charakterów. Zapewne najdzie niektórych z nich ochota, na odgrywanie właśnie takiego antybohatera. Wydaje mi się, że jest to całkiem ciekawe przeżycie, a poza tym otworzycie się na ogromną liczbę nowych historii. Pamiętaj proszę, że mówiąc zła osoba, nie mam na myśli antagonisty, czy zbrodniarza.
Jak zachowują się antybohaterowie?
Osoba ta w karczmach wywołuje bójki, zamiast piwa chleje wódkę. Obchodzi go tylko jego tyłek, a resztą postaci przejmuje się tyle, co zeszłorocznym śniegiem. Jednak, co z questami i linią fabularną, jeżeli dba tylko o czubek własnego nosa. Jest to dość proste, zdenerwuj go czymś, motyw zemsty jest nawet dobry, nie masz pomysłu jak zacząć? Powieś na szubienicy jego brata lub siostrę, jak nie będziesz miał wyboru, nawet największego twardziela poruszy to w jakiś sposób. Ewentualnie pokaż, że brakuje mu pieniędzy, przepija wszystko w oberży i nie starcza mu monet nawet na nocleg. Postaw przed nim tablice ogłoszeń, oprócz osób, które chcą sprzedać krowę, niech znajdzie alchemika, który płaci dużo za pomoc przy odnalezieniu zioła, które rośnie tylko na odchodach czarnego trolla. Pozdrawiam fanów gothica. Co, z pieniędzmi za taką trudną wyprawę? Zabij alchemika. Niech umrze z rąk zbójców, którzy napadli ich w powrotnej drodze do miasta, a antybohater zostanie z kilkoma monetami i masą ziela. Sprzedając je pewnie też zarobi kilka groszy.

Możecie też ustalić, przed sesją żeby niechętnie, ale przyjmował część zadań. Mała uwaga do mistrzów gry. Jeżeli macie zamiar kogoś takiego prowadzić nie narzucajcie mu fabuły, którą jego postać będzie mogła kompletnie zignorować. Co go obchodzą losy świata, czy odnaleziona niedawno wyspa, na której znajdują się ogromne źródła magicznej energii. Daj mu możliwość wykazania się.
 Uwag do graczy też się kilka znajdzie.
 Po pierwsze pamiętaj, że twoja postać nie jest zła sama w sobie. Nie zabija ludzi na ulicy (chodź początkującym graczom zdarza się to, i nie widzą w tym nic złego, nawet, jeżeli ich postać jest prawdziwym bohaterem), nie gwałci kobiet i nie porywa dzieci.
 Drugą rzeczą jest szanowanie pracy Mg. Twój bajarz na pewno poświęcił swój czas wolny żeby przygotować super przygodę. Nie psuj mu jej, wspólne granie oznacza kompromisy. Zapytaj czy następna sesja nie mogłaby być trochę bardziej oparta o twojego antybohatera.
Trzecią rzeczą jest dobre odgrywanie. Nie jesteś kimś, kto tylko dla zabawy podrzyna gardła wieśniakom. Jesteś badass’em, który mimo wszystko potrafi się zachować, może tego nie uwielbia, ale potrafi. J Więc unikaj sytuacji, w których Mg będzie musiał spojrzeć na ciebie sugerującym spojrzeniem.

Jak połączyć drużynę, jeżeli jeden z waszych graczy będzie właśnie taką personą?
To tak naprawdę zależy od mistrza gry. Niedoświadczony Mg, raczej nie poradzi sobie z takimi bohaterami, więc dużo nie powiem, natomiast doświadczeni mistrzowie, zawsze coś wymyślą. Pobudzę tylko waszą wyobraźnię. Wspólne zadanie, w którym osoba płacąca wrzuca go do drużyny. Znajomi z dawnych lat, a może reszta bohaterów dała mu najzwyczajniej w pysk, lub znalazła nieprzytomnego gdzieś na rozdrożu.  Po czym zabierali go ze sobą nieprzytomnego, a ten powoli się do nich przywiązał.
Co jeżeli cała drużyna jest taka?
Gra zmienia się w istny chaos, nie sposób ogarnąć drużynę indywidualistów. DRUŻYNĘ INDYWIDUALISTÓW. Tak się po prostu nie da, jeżeli gracze chcą zagrać kimś takim zrób z nich szajkę zbójów. Zabawa może być szampańska. Pamiętaj jednak, że trzeba wiedzieć gdzie leży granica.
Jedyne, co będzie utrudniało rozgrywkę takim wariatom, będą ich umiejętności i statystyki. Na pewno Mg pomyśli o tym, i zamiast rzucać kostką na wszystko, po prostu opowie, co wydarzyło się dalej.


Drogi graczu, jeżeli czytasz to, a nie jesteś mistrzem gry, to poleć ten artykuł swojemu prowadzącemu, a nóż następną sesję rozegrasz antybohaterem.

wtorek, 5 kwietnia 2016

Oświetlenie na sesji

Świece

Jakie i dlaczego?

Mówiąc świeca, bardziej chodzi mi o źródło światła. Na moich sesjach zawsze pali się kilka knotów. Świeczki są bardzo pomocne, przy wprowadzaniu klimatu jak i samych graczy do gry. Opowiem czy warto z nich korzystać, co polecam i z czego ja korzystam.

Czy warto?
Według mnie naprawdę warto. Możemy grać w pomieszczeniu lekko przyciemnionym, zupełnie ciemnym jak i oświetlonym (przez światło dzienne, lub żarówkę). W tym pierwszym przyda się, co najmniej jedno duże źródło światła.  Natomiast, w drugim pokoju, tym bez oświetlenia, dobrze jest rozpalić 2 lub 3 duże świece.

Podczas rozgrywek, które prowadzę, korzystam z 3 źródeł światła, a mianowicie:
- 2 wkładów do zniczy
- świecy kuli
Pomieszczenie jest zazwyczaj wystarczająco rozświetlone, ewentualnie, jeżeli posiadam, to zapalam 1 lub 2 podgrzewacze. Moi gracze nie chcą przeznaczać dużej sumy pieniędzy na oświetlenie, dlatego właśnie używamy wkłady do zniczów. Spisują się one dobrze. Dają dużo światła i świecą zazwyczaj około 20 sesji.  Duży wkład kosztuje od 5 do 8 zł. To jest naprawdę niewiele jak na 1/3 roku grania.
Świeca o kształcie kuli – przydaje się, nie można grać tylko przy samych wkładach do zniczy. Szczerzę to korzystałbym z jakiejś grubszej świecy, najpewniej walcowej.  Jednak posiadam stojak.
Pamiętajcie, że podgrzewacze, czy inne źródła światła powinny stać na podstawkach. Czasami na moich sesjach pojawia się świeca stołowe. Doszczętnie wypala się w 2 spotkania. Lepsze są, więc podgrzewacze, które wytrzymują 1 rozgrywkę, dają tyle samo światła, a są tańsze.

Jeżeli posiadacie pieniądze i nic was nie ogranicza, to 4 czy 5 dużych świec i pomieszczenie jest perfekcyjnie oświetlone. Prawdziwy burżuj dorzuci świece zapachową, która jest miłym dodatkiem do rozgrywki J

Podsumowanie, plusy i minusy grania przy świecach:
+ Szybkie wejście w świat
+ Klimat
- Ograniczona widoczność – czasami gracze mają problem z dostrzeżeniem wyników na kostkach.



Nie każę wam grać przy świecach, jednakowoż polecam. 

poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Kula rozpaczy cz 1


Kula rozpaczy cz 1

Kampanię tą prowadziłem z 2 drużynami i ciągnęła się u obydwu kilka sesji. Zacznę najpierw od spotkań z moimi przyjaciółmi, ponieważ razem z nimi zaprojektowałem świat, w którym się znajdowaliśmy.
Obydwie rozgrywki były przeprowadzone w systemie zaprojektowanym przeze mnie i moich znajomych
Drużyna:
Mortor – Ta sama postać, który w bierze udział w „Wielkim turnieju”. Pozwolę sobie przekopiować notkę, o lekko głupkowatym Nalanarze (jest to stworzony przez nas podgatunek, rasy z uniwersum „The Elder Scrolls”, khajiita, która jest formą humanoidalnej pumy) nożowniku. Jest on młodym kotem o złotych oczach i mimo czarnej sierści posiada białą plamkę pod pachą.
Ragnar – Krasnolud o pięknych piwnych oczach, który w wolnych chwilach uwielbiał torturować ludzi. Skórowanie od dzieciństwa wychodziło mu najlepiej, dlatego aurę obłędu tej postaci wyczuwał każdy, kto znajdował się obok niego. Posiadał możliwość rozwijania swojego hobby. Ojciec, który sam zrobił z niego potwora teraz nie żyje. Jego własny syn połamał go kołem w lochu.
Toomir van der Vald - Krasnolud, pochodzący z królewskiego rodu. Jego rodzina została zamordowana w serii przewrotów i buntów politycznych. Młodzieniec na własne oczy widział śmierć bliskich. Zdołał jednak uciec z pałacu. Lata młodości spędził w gildii złodziejskiej. Po upadku organizacji wyruszył w świat w poszukiwaniu przygód
Lambert – Halvir (rasa stworzona przez ludzi. Mają służyć za idealnych łowców czarownic i zabójców, wykorzystywanych przez bogate strefy do swoich celów, pochodzi z uniwersum RPG, którego tworzymy. W następnych przygodach opisy takie jak ten, czy opis Mortora się już nie pojawią, za to wkrótce pojawi się lista ras, i rodzaj mechaniki, której używamy.) Lambert nigdy nie potrafił używać łuku, zawsze wolał walki w zwarciu. Gdy dorastał, był świadkiem śmierci swojego mentora. Egbert, mistrz miecza, został otruty podczas wieczerzy. Lambert znienawidził cały świat za śmierć swojego przyjaciela i poprzysiągł zemstę.

Zaczynamy J

Bohaterowie zatrzymali się w małej miejscowości, w której karczma była jednym z kilkunastu budynków. Siedząc przy stole pili piwo i zagryzali je tutejszym przysmakiem, gulaszem z jeży.
Karczmarz wpatrywał się w Ragnara i w jego ogromny topór leżący obok na ławie. W końcu podszedł i poprosił ich o wyjście na zaplecze. Kompania popatrzyła dziwnie na właściciela szynkwasu, jednak nie protestowała. Gdy wychodzili z pomieszczenia, karczmarz skiną głową do kelnerki, która natychmiastowo stanęła za ladą. Ben, bo tak nazywał się niski i łysy jego mość, poprosił grupę śmiałków o pomoc. Opowiedział, o tutejszej wiedźmie, która wspomaga ludziom z wioski, jak i o łowcach czarownic, którzy kręcili się po wiosce. Zadanie było proste, pozbyć się nieproszonych gości. Toomir skiną głową na znak zgody. Karczmarz otworzył klapę, która prowadziła głęboko w podziemia. Drużyna błąkała się po ciemnych korytarzach.  Jednak po chwili ujrzeli blask ogniska. Nad paleniskiem stałą młoda kobieta o czarnych włosach. Wrzucała jakieś składniki do kotła nucąc nieznaną melodię. Mortor, mimo iż poruszał się bezszelestnie robił duży hałas swoim bezużytecznym gadaniem. Po rozmowie z czarnowłosą pięknością, herosi otrzymali kilka informacji na temat zakonu złotej kuli, który zajmował się zabijaniem czarodziei, wiedźm i innych, a w dalszych planach szykował usunięcie z kontynenty ras innych niż ludzka. Kompania wyszła tunelem prowadzącym za las, nie daleko wioski. Wrócili do miejscowości, po czym starali się namierzyć przeciwników.  Bohaterowie zapytali ludzi, którzy chętnie udzielili im odpowiedzi. Łowcy czarownic, zajęli jeden z tutejszych domów. Ruszyli na wskazane miejsce, po czym rozdzielili się. Mortor i Lambert postanowili wejść, na małą zabudowę, która znajdowała się obok. Zajrzeli do środka. W pomieszczeniu było 2 odzianych w kolczugi mężczyzn, na plecach mieli czarny skóry, na którym widniał symbol złotej kuli.

W tym czasie Toomir i Ragnar spróbowali po cichu wejść od frontu. Drzwi nie były zamknięte na klucz, jednak mocno skrzypiały podczas otwierania. Krasnoludy usłyszały szczęk wydobywającego się oręża i zbieganie po schodach. Przeciwnicy zatrzymali się w połowie schodów. Jeden był uzbrojony w kuszę, a drugi w długi miecz. Nalanar, wykorzystał okazję, aby niepostrzeżenie dostać się do budynku. Wślizgną się do środka i zaczął dokładną obserwację. Na dole zaś Ragnar krzyczał do Łowców czarownic. Skłamał na temat liczebności jego kompanów oraz ich uzbrojenia. Ludzie byli zmieszani, mężczyzna z mieczem pobiegł na górę do okna. Jednak Mortor w odpowiednim momencie usłyszał stukot obcasów o schody. Ukrył się, a gdy wróg pokazał się, khajiit poderżną przeciwnikowi gardło. Ragnar nie wytrzymał, ruszył szybkim krokiem na przeciwnika. Jednak Toomir był szybszy. Kusznik nie zdążył zareagować. Mężczyzna trafiony kilkoma nożami, osunął się na schody. Przeżył, oczywistym było to, że Ragnar zechce wyciągnąć z niego kilka informacji. Bohaterowie położyli ciała na piętrze obok łóżka. Nie minęło kilka chwil, a jedna z osób lezących na łożu, zaczęła panicznie krzyczeć. Krasnolud zakneblował delikwenta. Wielki ból, który odczuwał łowca czarownic i skórowanie na żywca przez Ragnara, pozwoliły uzyskać wiedzę o kolejnych zakonnikach. Po torturach dobrze zbudowany mężczyzna przestał dychać. Mortor stwierdził, iż potrzebuje przerwy, minęły lata, od kiedy ostatni raz był świadkiem tortur. Lambert został razem z kocurem, a Toomir i Ragnar ruszyli szukać kolejnych nieprzyjaciół. W trakcie przechadzki krasnoludy usłyszały chrapanie gdzieś za stogiem siana. Okazało się, że jeden z patroli wroga ucinał sobie drzemkę. Toomir nie potrzebował nawet chwili do namysłu. Od razu zamordował łowców czarownic.  Gdy Lambert wyszedł się odlać, Mortor wymknął się z domu. Halvir po załatwieniu swoich potrzeb zauważył nieobecność przyjaciela. Ruszył za tropem. Charakterystyczne ślady dużych kocich łap na ziemi, za domem ułatwiły cały pościg. Lambert poruszał się jak najszybciej, wiedział, że Mortor ma talent do pakowania się w kłopoty. Podążał, za śladami przez dłuższą chwilę, po czym spotkał parę krasnolidów. Stali oni nad bezwładnymi ciałami. Gdy Kompani dostrzegli znajomą twarz, zrozumieli, co miało przed chwilą miejsce. Ślady prowadziły w głąb lasu. W Borze, w pewnym momencie bohaterowie usłyszeli odgłosy walki. Szczęk ostrzy były słyszalne z daleka. Za pagórkiem ujrzeli Mortora walczącego z jednym z zakonników. Drugi natomiast ubezpieczał swojego kompana przy pomocy kuszy. Gdy dostrzegł, że nadeszły posiłki, wystrzelił z kuszy w stronę Toomira. Krasnolud oberwał w bok, dość mocno. Bełt wbił się w ciało, a Toomir upadł na ziemię. Lambert pośpieszył do Nalanara i szybkim ciosem w nogę pozbawił oponenta równowagi, a następnym atakiem dobił go. Łowca czarownic zaczął się wycofywać, przeładowując kuszę. Wystrzelił ponownie, tym razem na celowniku znalazł się Lambert. Bełt zahaczył o ramię bohatera, jednak nie spowodował żadnych wielkich obrażeni. Ragnar dobiegł do przeciwnika i serią zabójczych ciosów toporem pochlastał go na kawałki. Gdy łowca czarownic padał na ziemię, ze spodni wypadł mu liścik. Treść jego mówiła o werbowaniu nowych rekrutów i odsyłaniu ich do Mearty, miasta położonego kilka dni drogi na zachód. Rekruci mieli tam być szkoleni i zbrojeni. Po opatrzeniu rannych przez Mortora Bohaterowie wrócili do karczmarza, aby poinformować go o wykonaniu zadania. Ben wręczył im pokaźną sakwę złota, a oprócz tego zaproponował łaźnię i pokój na noc.

Część 1 tej kampanii nie była planowana, sama sesja została zorganizowana na ostatnią chwilę. Jeżeli czekacie na 2 część uprzedzę, że będzie o niebo lepsza :)
Zapraszam do polubienia mojego Fp na FB, na którym informacje o nowych wpisach są umieszczane na bieżąco. https://www.facebook.com/ProTipyDoRpg/?ref=aymt_homepage_panel

Bohaterowie niezależni

Bohaterowie niezależni

Jak wprowadzać bohaterów niezależnych?

Gracze często będą rozmawiać z różnymi postaciami. Sprzedawcy, rządcy, karczmarze i inni. Mistrz gry może zwyczajnie przekazać bohaterom, co mówi osobnik. Jednak nie jestem zwolennikiem takiego prowadzenia gry.  Postacie wydają się być wtedy pustymi marionetkami. Rozgrywki prowadzone w ten sposób są po prostu nudne. Możemy również odegrać BN’ów zmieniając głos, mówiąc ze specyficznym akcentem, lub w archaicznym języku. Takie przedstawienie persony jest według mnie o wiele ciekawsze. Każdy wciela się wtedy w swoją postać i wywiązuje się prawdziwy dialog wyjęty żywcem ze świata przedstawionego. Przygotowując postacie niezależne nie musicie planować jej całego ich życia. Zdecydowanie wystarczy kilka charakterystycznych dla danej sylwetki cech, które pomogą wam ją odgrywać.


  1. Wygląd postaci
    Wydaje mi się, że dobry opis bohatera potrafi nam powiedzieć, kim jest i dlaczego znajduje się akurat w tym miejscu. Może po prostu zatrzymał się w karczmie aby uniknąć deszczu, a może widać po nim, że przeżył dużo bitew w swoim życiu i nic mu nie straszne. Najlepiej zacznij od ogółu do szczegółu, tak jak już zresztą wspominałem w jednym z poprzednich wpisów.
    Pierwsza powinna być postura i płeć bohatera najlepiej w jednym zdaniu. Możemy nazwać bohatera od kolorów włosów. Np. do karczmy wtoczył się gruby siwowłosy mężczyzna.
    Następnie najlepiej opisać ubranie i ekwipunek, lecz tylko ogólnie. To, co rzuca się w oczy. Jeżeli gracze będą chcieli wiedzieć, coś więcej na pewno zapytają.
    Trzecim opisywanym aspektem powinna być twarz, wszelkie ewentualności i znaki szczególne. Nie musisz robić dokładnego opisu, wystarczy, że powiesz coś o włosach, i oczach, a nawet to nie jest konieczne. Zastanów się, czy postać nie porusza się charakterystycznie i czy nie ma jakiegoś szklanego oka, czy przepaski na twarzy.
  2. Głos postaci
    Rozgrywka jest przyjemna, kiedy osoby otaczające naszych graczy odzywają się do nich w różnoraki sposób. Gdy gnomy i orki mają takie same głosy, przestajemy czuć klimat gry. Trzeba pamiętać, że żadne postacie, mimo tego, nawet wtedy gdy ich rasa jest taka sama, nie brzmią identycznie. Spróbuj mówić niżej lub wyżej w zależności od postury bohatera niezależnego. Jeżeli potrafisz rozmawiać gwarą, lub z akcentem, np. rosyjskim, to możesz wykorzystać go przy odgrywaniu postaci. Najlepiej wspomnieć, że ci bohaterowie są z innego kraju czy, z za morza. Ewentualnie zręcznie wplątać to w rozmowę.
  3. Charakter i nastawienie do Gracza
    Jest to trochę połączone z głosem. Bohaterowie niezależni nie muszą być wcale mili, dla graczy. Mogą być opryskliwi, nieprzyjemni, albo po prostu zabawni i będą zasypywać nas żartami podczas próby robienia zapasów na podróż. Tutaj największą rolę ma ton głosu i szybkość mówienia. Gdy postać mówi szybko, może być strachliwa bądź zabiegana. Natomiast BN mówiący spokojnie, może być, zadowolony z tego, co robi, odważny czy przepełniony pokorą.

niedziela, 3 kwietnia 2016

Pierwsza przygoda

Pierwsza przygoda

O czym należy pamiętać?


Jak przeprowadzić pierwszą przygodę?
Brałem udział w wielu sesjach prowadzonych przez początkujących mistrzów gry. Radziłbym, aby zaczynać od małych, pojedynczych przygód. Po kilku spotkaniach zobaczysz jak wygląda rozgrywka od strony prowadzącego, poznasz swoich graczy i będziesz w stanie lepiej przygotować się do prowadzenia sesji. Nie planuj rozbudowanych konfliktów politycznych, lub wielkich wojen. Skup się na twoich graczach i zapoznaj ich ze sobą. Polecam, też pierwsze sesje zaczynać standardowo w karczmie. Nie jest to wielka zbrodnia, jednak z czasem takie rozpoczynanie przygody staje się nużące.


Opisuj otoczenie graczy od ogółu do szczegółu. Mało tego, nie opisuj wszystkich szczegółów, dopóki gracz nie zapyta. Oszczędzisz na tym czas, i pobudzisz wyobraźnie grających. Ukazując świat w ten sposób, sami zaczną dopytywać się o resztę. Staraj się wyróżniać w opisach postacie i przedmioty kluczowe dla przygody, pamiętając tym samym, że zbyt wiele opisów może znudzić, bądź zdezorientować graczy. Próbuj też przekonywać ich lub naprowadzać na właściwy tor przygody. Na przykład postaw przed nimi krasnoluda próbującego otworzyć na wszelkie możliwe sposoby dziwną szkatułkę. Zachęć graczy, aby do niego podeszli. Powiedz, że nie mają pieniędzy, a widząc szkatułkę wyobrażają sobie, co jest w środku. Jednak gracze (moi by tak zrobili) spróbują pewnie najpierw odebrać własność krasnoluda siłą. Dobrze, niech im skopie tyłki, przestrzegając, że nie z każdym sobie poradzą.

Często początkujący Mg zapomina o wielu mechanikach, modyfikatorach dodatnich czy ujemnych. Warto przed rozpoczęciem gry spojrzeć do ekwipunków i umiejętności bohaterów, zapisując na kartce modyfikatory, co czemu i dla kogo. Dla przykładu: Mateusz gra postacią, która posiada dwuręczny miecz, według podręcznika bohater Mateusza podczas ataku swoją bronią posiada -5 do walki wręcz za to, że broń jest duża i powolna, ale należy dodać, także bonus do obrażeń. To, o czym mówię jest w zbiorze zasad, tylko często zapominamy o drobnostkach. Weź, więc kartkę i wypisz to, czego nie jesteś w stanie zapamiętać. W taki sposób mechanika, zazwyczaj wchodzi do głowy sama. Gdy przez 1 sesje Mg będzie musiał prowadzić Mateusza przez historię, a ten kilka razy wyciągnie miecz z pochwy, to gwarantuję, że mechanika zostanie zapamiętana.

Co dalej? Jak wprowadzić fabułę?
Jest wiele przykładów na przygodę. Zazwyczaj znajdziecie też kilka rozgrywek zapisanych w podręczniku. Tak jak pisałem we wstępie najlepiej zaczynać od tak zwanych jednostrzałówek, czyli przygód trwających tylko jedno spotkanie. Wprowadzi to biorących udział w dane uniwersum i pozwoli wyciągnąć prowadzącemu wnioski. Na pierwszą grę zaproponuję szukanie skarbu. Jest to naprawdę spora ilość dobrej zabawy, przy nie aż tak dużym wysiłku bajarza. Poza tym jest to zastrzyk gotówki dla graczy. Pamiętaj tylko, aby pokazać graczom, że mimo tego, iż łatwo zdobyli trochę złota, to, jeszcze łatwiej jest je stracić.

Oto przykład rozpoczęcia gry:

Bohaterowie siedzieli w karczmie Po długim dniu marszu, byle stajnia jest dobrym miejscem na odpoczynek. W budynku panował półmrok, karczmarz przed chwilą skrzyczał Helgę za nierozpalone świece i lampy. Ta jak poparzona zajęła się rozpalaniem kaganków. Oberża była niewielka, zaledwie kilka ław mieściło się na parterze. Przy sąsiednim stole siedziało troje elfów, którzy szeptem rozmawiali w swoim języku, co chwilę zerkając w stronę odpoczywających bohaterów. Drzwi karczmy otworzyły się, i do pomieszczenia wszedł stary, grubszy mężczyzna. Brodę miał do piersi, a wzrok przenikliwy. Rozejrzał się po tawernie. Dał sygnał karczmarzowi, że potrzebuje piwa. Miną elfy, kołysząc się na boki. Jedną nogę miał drewnianą, płaszcz czarny, a na głowie nosił skórzany kapelusz. Nakrycie głowy sprawiało, że wydawał się jeszcze bardziej tajemniczy. Zatrzymał się przy stole graczy i dosiadł bez słowa.

sobota, 2 kwietnia 2016

Co? Gdzie? I jak?


Sesja

Co? Gdzie? i Jak?

Sesje można organizować w wielu miejscach, w sumie jest to zależne od pory roku, dostępności miejsc, a oprócz tego czasu. Jesienią oraz zimą, nie wyjdziemy na podwórko, czy do altanki za domem. Jednak w mieszkaniu nie musisz grać tylko przy stole. Wraz ze swoją drużyną graczy umownie podzieliliśmy sesje na „rodzaje”. Postaram się przedstawić wam moje myśli na temat różnych typów spotkań.
Sesje jesienno-zimowe, to znaczy odbywające się najczęściej wśród domowego zacisza, możemy podzielić na:
-Nocne ("leżakowowanie")
-Dzienne

Na podstawie moich doświadczeń doszedłem do wniosku, iż sesje nocne najlepiej zaczynać, mniej więcej od godziny 18 do 20, a kończyć około 1. Gdy zaczniemy później, gracze są po prostu zmęczeni i nie są już w stanie biegle rozumować pod koniec przygody. "Leżakowanie" jest według mnie wygodniejszą formą spędzania rozgrywek. Akcja płynie troszeczkę wolniej, ale klimat, który podrzuca nam noc jest cudowny. Niestety przy tym sposobie gry może ucierpieć sama rozgrywka, jednakże, jeśli widujecie się bardzo rzadko i nie macie wielu okazji porozmawiać ze sobą poza spotkaniami, to po udanej sesji tego typu, niezmiernie miło jest pogadać, wygodnie leżąc na łóżkach.

Sesjami dziennymi nazywam zwyczajne rozgrywki w ciągu dnia. Odbywające się najlepiej wieczorem. Na tych spotkaniach siedzimy przy stole, nasi gracze są skupieni tylko na przygodzie, w której biorą udział. Akcja płynie dowolnie, tak jak sobie tego życzy Mg. Jednak brakuje półmroku, który podsyca wyobraźnię. Próba zasłonięcia okien jest wskazana, ale i tak nie otrzymamy takich samych efektów jak przy nocnej sesji.  Często po takich grach, o ile czas nie goni, gracze spędzają ze sobą jakąś godzinkę, lub pod wpływem napiętego grafiku, po prostu kończą spotkanie. Osobiście, jeżeli chcę nadrobić po grze niespędzony czas z przyjaciółmi, lub obgadać jakieś sprawy ze znajomymi, wolę robić to na sesjach nocnych.

Natomiast sesje letnio-wiosenne możemy prowadzić gdzie nam się żywnie podoba. Ciekawymi opcjami jest las(tylko bez świeczek, a z lampą naftową i latarkami), nocna sesja na dworze, czy wspomniana już wcześniej altanka.

Co nadaje klimat? Zazwyczaj stosowane są 4 podstawowe dopełniacze klimatu:
  1. Wymieniony wcześniej półmrok, który uaktywnia naszą wyobraźnię i sprawia, że odczucia z sesji są mocniejsze.
  2. Świeczki, oczywiście odradzam korzystania z nich, jeśli gracze nie zachowują się dojrzale. Pamiętajcie, gdy w grę wchodzi bezpieczeństwo, nie ma żartów. Zdarzało mi się także zmywać zaschnięty wosk z dywanu lub podłogi. Przed wyciągnięciem ręki po zapałki upewnijcie się, czy macie odpowiednie, bezpieczne miejsce, w którym możecie świeczkę postawić. Gra przy świecach jest naprawdę przyjemnym doświadczeniem, jednak uważajcie. Ogień to nie zabawka.
  3. Istotną rzeczą są także, tak zwane, handouty, które pozwalają poczuć powagę sytuacji. Podczas 1 części Wielkiego turnieju, otrzymaliśmy kryształy, kamienie zostały zakupione wcześniej. Więc Mistrza gry nic nie kosztowało przyniesienie ich na sesję, a handout okazał się przyjemny. Mimo to, sami w domu, możecie przygotować najróżniejsze akcesoria przydatne w czasie rozgrywki, takie jak dokumenty, bądź listy. Istnieje nawet możliwość wytworzenia własnego kryształu (np. kryształ miedziowy). Potrzebne, do tego informacje odnajdziecie bez trudu w internecie.
  4. Ostatnim z podstawowych dopełniaczy klimatu jest muzyka. Odpowiednie opracowanie dźwiękowe jest ważne, ale jak się do tego zabrać? Tutaj będzie link do przykładowej playlisty, którą przygotowałem wraz z innym, zaprzyjaźnionym mistrzem gry, na potrzeby sesji. Zależnie od rodzaju spotkania, czy jest to opowieść o duchach, czy wesoła hulanka w karczmie, wybieramy odpowiednie utwory i tworzymy oprawę muzyczną.



To są tylko ogólniki, które mają podsycić waszą wyobraźnie, w przyszłości, postaram się o to, aby na blogu znalazło się kilka wpisów o tym jak wykonać dane handouty. Jakie świece są według mnie najlepsze, i czy muzyka jest na pewno konieczna (część osób gra w ogóle bez muzyki ).

Wiekli turniej cz1 :D

Wielki turniej cz 1 
Wczorajsza sesja
Tak jak pisałem w pierwszym moim wpisie, będę także spisywał tutaj rozgrywki, w których brałem udział. Ostatnie dwie sesje prowadził mój przyjaciel Tomek, któremu nie omieszkam, udał się drugi epizod swojej kampanii. Opiszę czego się spodziewałem, nie spodziewałem, co mi się spodobało, co mnie zdegustowało itp. Żeby tekst nie wyglądał na wyrwany ze środka przygody, po prostu opiszę także pierwszą część.

Krótki wstęp
Graliśmy na silniku własnego RPGa, który cały czas wymaga poprawek. W trakcie rozgrywki często zdarza się, że przygoda zostaje na moment przerwana i poprawiamy podczas sesji niektóre błędy. Nie jest to w pełni profesjonalne, ponieważ powinniśmy najpierw sesje skończyć, jednak uzgodniliśmy, że gdybyśmy mieli czkać z poprawkami wyleciałoby nam z głowy co należy naprawić.
Drużyna BG(bohaterów graczy) składała się z:
Mortora,  lekko głupkowatego Nalanara (jest to stworzony przez nas podgatunek, rasy z uniwersum „The Elder Scrolls”, khajiita, która jest formą humanoidalnej pumy) nożownika. Jest on młodym kotem o złotych oczach i mimo czarnej sierści posiada on białą plamkę pod pachą.
Stanisa, krzepkiego, ale już podstarzałego człowieka, o siwych włosach i zielonych oczach.  Miłujący swój potężny dwuręczny miecz.
Lenny'iego, posługującego się lekką kuszą i długim mieczem człowieka. Ma krótkie brązowe włosy oraz zielone oczy.
Harona, Halvira ( rasa stworzona przez ludzi. Mają służyć za idealnych łowców czarownic i zabójców, wykorzystywanych przez bogate strefy do swoich celów, pochodzi z uniwersum RPG którego tworzymy), któremu udało się wyrwać ze swojego poprzedniego życia. Uwielbia strzelanie z łuku.

 Mistrz gry (Tomek) opowiedział całej drużynie, jak to pewien kupiec najął nas i drużynę innych najemników do eskortowania swojego wozu podczas podróży. Za to zadanie mieliśmy dostać dwa kamienie szlachetne. Pierwszy na początku, a drugi zaś wracając do miasta.


 Podróż chyliła się ku końcowi, znajdowaliśmy się już tylko kilka godzin szybkiego marszu od miasta do którego mieliśmy doprowadzić kupca. Nastał wieczór, słońce chyliło się ku zachodowi. Nasz najemca Hanson, który powoził wóz ze swym dobytkiem oznajmił, że zatrzymamy się nie daleko. Wskazał na wysokie kamienie, leżące na polanie. Razem z kupcem było nas siedmiu. Prócz naszej drużyny przy eskorcie pomagała jeszcze grupka najemników. Podzieliliśmy się na 3- osobowe grupy. Jedni z nas poszli zapolować, drudzy znaleźć chrust na opał, a Hanson przygotowywał sobie w tym czasie posłanie.

Rozpaliliśmy ognisko, i upiekliśmy nad nim sarnę, którą udało się złapać jednemu z naszych kompanów. Robiło się coraz później, ustaliliśmy warty razem z innymi najemnikami, tak aby zawsze na warcie były dwie osoby, po jednej z naszych kompani. Na warcie Mortora, najemnik wstał i powiedział, że idzie na obchód. Po chwili Khajiit dostał czymś w głowę i stracił przytomność. Haron został ogłuszony podczas snu. Na szczęście Stanisa i Lennego zbudził wrzask. Był to krzyk kupca, któremu Sławoj (dowódca najemników) wypruwał właśnie flaki. Tuż obok niego stał inny najemnik, przyglądając się z uśmiechem. BG zerwali się na nogi i automatycznie wyciągnęli broń. Przeciwnicy zaatakowali. Mortor i Haron nie mogli się wybudzić. Stanis pierwszym swoim atakiem rozciął niższego przeciwnika w pół, a Lenny ugiął się i zemdlał pod wpływem kilku trafionych ciosów Sławoja. Walka ludzi trwała chwile, po czym Stanis oberwał w głowę, od kogoś z tyłu i padł na ziemię jak kłoda. 
BG wstali rano, zebrali swoje rzeczy, spostrzegli się, że brakuje im jednego z kryształów. Postanowili ścigać oprychów i zemścić się. Stanis złapał trop i doprowadził nas pod bramy dużego miasta, w którym nie dało się już iść po śladach. Zapytaliśmy strażnika stojącego przy bramie, czy nie widział tych ludzi. Nie udzielił konkretnej odpowiedzi natomiast naprowadził nas na ich trop opowiadając o turnieju, w którym, biorący udział potrzebują klejnotu. Nieprzyjaciele musieli być blisko, zaciekawił nas jednak turniej i poprosiliśmy o więcej szczegółów. Po otrzymaniu informacji udaliśmy się do karczmy, aby odpocząć i sprawdzić, czy przypadkiem nie ma w niej Sławoja i bandy. W karczmie na piętrze siedziały te oprychy pijąc piwo, jednakże miast trzech było ich sześciu. Na dole siedziało dwóch strażników miejskich, opowiedzieliśmy im co zaszło zeszłej nocy. Jeden z nich wstał niechętnie i poprawił pas. Westchną i wytłumaczył nam, że mimo tego iż mają przerwę postarają się pomóc. Weszliśmy po schodach i po krótkiej rozmowie pełnej kłamstw Lenny nie wytrzymał i wyciągnął kusze. Jeden ze strażników pobiegł po komendanta, a gdy ten przybył, rzekł, że dowody są nie wystarczające i żebyśmy sobie odpuścili, a zadośćuczynienia szukali na turnieju. Udaliśmy się więc na zapisy, gdzie poznaliśmy ciekawą personę. Był to gnom, o dziwnych magicznych zdolnościach. Siedział przy stole, przy którym przyjmował zgłoszenia. Na około niego latały narzędzia, a gdy chciał z pleców wyrastały mu macki stworzone z magii, które poruszały unoszącymi się przedmiotami. Elias zapisał nas do turnieju, pod nazwą "Durak team", także  poinformował o spotkaniu informacyjnym. Sprawdzając przy tym jakość klejnotu za pomocą dziwnego sprzętu.

Ciąg dalszy nastąpi...





Podsumowanie
Pomysł na przygodę jest lekko oklepany. Mimo to dobrze rozegrany, potrafi być bardzo przyjemny. W pierwszą część przygody grało mi się dobrze.
 + Prowadząc historię, mistrz gry nie zapominał o rzeczach takich jak zaspokajanie głodu i pragnienia, czy przyśpieszaniu i zwalnianiu akcji.
+Każdy BN (bohater niezależny), którego stworzył był inny, nie było postaci która się powtórzyła. Napotkane przez bohaterów osoby, posiadały inne głosy i różne usposobienia.
+Dokładne opisywanie postaci, co jednocześnie nie zanudzało graczy.
-Była to sesja nocna rozgrywana w godzinach od 22:30-2:00, jeden z graczy przyszedł naprawdę późno, o 20 gdy większość była już gotowa, gracz zadzwonił i poinfomował nas, że się spóźni. Nie jest to wina Bajarza, ale tyczy się to spotkania. Ogólnie minusem spotkań w nocy jest to, że gracze nie myślą trzeźwo i tak też było w przypadku tej osoby. Dlatego jeżeli zamierzacie kiedykolwiek grać sesje nocne, zaczynajcie około godziny 18, ewentualnie 20. 

Zapowiada się ciekawie: :D Z niecierpliwością czekam na kolejną sesje :)

piątek, 1 kwietnia 2016

Co dalej?

Co dalej?


Po tym, jak zbierzemy wszystko, co potrzebne do rozgrywki (znajomi, podręcznik z zasadami, kostki i ołówek) to zabieramy się za tworzenie bohatera. W tym wpisie oprę się o system tworzenia postaci, który jest mi najbliższy, czyli system Warhammera.
Według mnie są takie dwa ogólne schematy robienia postaci. Pierwszy jest to zupełne wylosowanie postaci, (co według mnie daje frajdę bardziej doświadczonym graczom) a drugi sposób to wykreowanie jej przez nas.

Jest jedna złota zasada, którą osoba organizująca grupę powinna wiedzieć, kogo sobie zwerbujesz do grupy, taką rozgrywkę będziesz miał. Jednak z czasem można wyuczyć swoich graczy pewnych zachować, jednak są ludzie, których naprostowanie graniczy z cudem, dlatego dobieraj graczy ostrożnie, bo wypraszanie z grupy ludzi, jest po porostu nie przyjemne.

Tworzenie postaci:


  1. Imię- Imię powinno pasować do gracza. Zazwyczaj gracze grając swoje pierwsze przygody próbują odwzorować pewne postacie z historii, książek, gier, czy filmów. Nazywając bohatera Geralt, Balin, czy Zawisza, dodając sobie przydomek Czarny. No cóż, nie ma w tym nic dziwnego, wiele osób cierpi na niedosyt, a skoro pojawia się okazja, dlaczego mieli byśmy nie spróbować napisać kolejnych przygód ulubionego wiedźmina, czy bandy krasnoludów. Mistrzu gry, daj swoim podopiecznym rozegrać te pierwsze rozgrywki takimi postaciami. Niech się cieszą, i dobrze się bawią. Zobaczysz, że wcielając się w postać, o której gracz wie, że jest bohaterska i waleczna, będzie lepiej ją odgrywał, a po kilku, lub kilkunastu przygodach znudzi mu się, bądź umrze. Więc nie przejmuj się zbytnio.
  2. Rasa- Wybór rasy ma to do siebie, że dopisywane są do naszej postaci pewne cechy. Nie tylko wyglądu, ale i charakteru, co ma oczywiście duży wpływ na odgrywanie postaci. Np. wiedźmin nie będzie przecież, śmiał się, płakał, czy tęsknił. Natomiast krasnolud długo bez gorzałki nie wytrzyma. Jeżeli masz problem z wyborem rasy, weź człowieka, wtedy, przynajmniej nie będziesz miał problemu z odgrywaniem postaci.
  3. Opis bohatera- Jestem zdania, że tak jak imię, gracz powinien sobie wybrać sam, tak i opis bohatera. Jednak mistrz gry często odczuwa zażenowanie, gdy każda z postaci danego gracza ma zwężone źrenice, białe włosy a przy tym standardową bliznę na oku. Podaj pomysły, może jakiś tatuaż, duży nos, kolczyk w uchu, a może jakieś znamię czy blizna, tylko bez przesady. Wspomnij też graczom, że 3 czy 4 Geraltów w drużynie to o kilku za dużo ;) Gracze też powinni się zastanowić nad historią swoich bohaterów i planach na przyszłość.
  4. Statystyki- Tu pojawia się kłopot. Któremuś z graczy mogą się statystyki nie spodobać, czy po porostu może on stwierdzić, że chce łucznika, a przy tak niskich umiejętnościach strzeleckich bycie łucznikiem jest nie wykonalne. Co wtedy? Jeżeli nie damy możliwości naszemu graczowi, może zwyczajnie, czuć się pokrzywdzony, nawet, jeśli gramy z dojrzałymi, dorosłymi ludźmi. Cóż, najlepiej rzucić tę statystykę od nowa. Zazwyczaj w zasadach jest małe wspomnienie o dodatkowym rzucie, więc nic się nie stanie. Pamiętajcie, że będąc początkującym, najlepiej trzymać się zasad. Jeżeli jednak uważasz, że rozgrywki zaczynają robić się monotonne, za proste albo za trudne, zmień te zasady, na swoją korzyść, tak, aby wynik, który otrzymasz zadowalał ciebie, graczy, a przy tym gra była mimo wszystko dość ciężka.
  5. Profesja- Nie kombinuj, jeżeli ustaliliście, że gracze tworzą sami postacie, a nie losują je, to pozwól być im, kim chcą, jeśli jest to profesja początkowa. Raz zrobiłem błąd i pozwoliłem graczom stworzyć postacie z wyższej półki. Robi się wtedy gromada bohaterów nie do zniszczenia. Którym nawet stado smoków sobie nie radzi. Najlepsze są zwykłe początkowe profesje.
  6. Umiejętności i zdolności- Zazwyczaj są podane, natomiast, jeżeli system wymaga wybrania ich przez gracza, podpowiedz, bez czego się nie obejdzie, często gracze biorą jakieś warzenie trucizn, grając barbarzyńcą, tylko dlatego, że brzmi ciekawie. Zapominają o umiejętności takiej jak unik, czy zdolności pozwalającej szybko wyciągać broń.
  7. Ekwipunek- Standardowy, czyli kilka monet, plecak a w nim jakiś koc, drewniany kubek czy para sztućców. Oprócz tego jakiś nóż i przedmioty zależne od profesji. A co wtedy, kiedy okazuje się, że nie otrzymaliśmy broni? Jest sposób, który stosuje od dawna, są to zakupy na początku przygody, po kolei dajesz od kilku do kilkunastu monet bohaterom, po czym dajesz im do zrozumienia, że te monety dostają na wydanie w sklepie do wydania tu i teraz.



To chyba wszystko, jeżeli chodzi o tworzenie postaci. Piszcie jaka były wasze pierwsze postacie ;) Moją był krasnolud, żołnierz, który rzucił wojsko, w poszukiwaniu szczęścia, a co go uszczęśliwiało? Awantury a także napitek, lepszy od taniego żołdackiego piwa.