Pierwsza przygoda
O czym należy pamiętać?
Jak przeprowadzić pierwszą przygodę?
Brałem udział w wielu sesjach prowadzonych przez początkujących mistrzów gry. Radziłbym, aby
zaczynać od małych, pojedynczych przygód. Po kilku spotkaniach zobaczysz jak
wygląda rozgrywka od strony prowadzącego, poznasz swoich graczy i będziesz w
stanie lepiej przygotować się do prowadzenia sesji. Nie planuj rozbudowanych
konfliktów politycznych, lub wielkich wojen. Skup się na twoich graczach i
zapoznaj ich ze sobą. Polecam, też pierwsze sesje zaczynać standardowo w
karczmie. Nie jest to wielka zbrodnia, jednak z czasem takie rozpoczynanie
przygody staje się nużące.
Opisuj otoczenie graczy od ogółu do szczegółu. Mało tego,
nie opisuj wszystkich szczegółów, dopóki gracz nie zapyta. Oszczędzisz na tym
czas, i pobudzisz wyobraźnie grających. Ukazując świat w ten sposób, sami
zaczną dopytywać się o resztę. Staraj się wyróżniać w opisach postacie i
przedmioty kluczowe dla przygody, pamiętając tym samym, że zbyt wiele opisów
może znudzić, bądź zdezorientować graczy. Próbuj też przekonywać ich lub
naprowadzać na właściwy tor przygody. Na przykład postaw przed nimi krasnoluda
próbującego otworzyć na wszelkie możliwe sposoby dziwną szkatułkę. Zachęć
graczy, aby do niego podeszli. Powiedz, że nie mają pieniędzy, a widząc szkatułkę
wyobrażają sobie, co jest w środku. Jednak gracze (moi by tak zrobili) spróbują
pewnie najpierw odebrać własność krasnoluda siłą. Dobrze, niech im skopie
tyłki, przestrzegając, że nie z każdym sobie poradzą.
Często początkujący Mg zapomina o wielu mechanikach,
modyfikatorach dodatnich czy ujemnych. Warto przed rozpoczęciem gry spojrzeć do
ekwipunków i umiejętności bohaterów, zapisując na kartce modyfikatory, co czemu
i dla kogo. Dla przykładu: Mateusz gra postacią, która posiada dwuręczny miecz,
według podręcznika bohater Mateusza podczas ataku swoją bronią posiada -5 do
walki wręcz za to, że broń jest duża i powolna, ale należy dodać, także bonus
do obrażeń. To, o czym mówię jest w zbiorze zasad, tylko często zapominamy o
drobnostkach. Weź, więc kartkę i wypisz to, czego nie jesteś w stanie
zapamiętać. W taki sposób mechanika, zazwyczaj wchodzi do głowy sama. Gdy przez
1 sesje Mg będzie musiał prowadzić Mateusza przez historię, a ten kilka razy
wyciągnie miecz z pochwy, to gwarantuję, że mechanika zostanie zapamiętana.
Co dalej? Jak wprowadzić fabułę?
Jest wiele przykładów na przygodę. Zazwyczaj znajdziecie
też kilka rozgrywek zapisanych w podręczniku. Tak jak pisałem we wstępie
najlepiej zaczynać od tak zwanych jednostrzałówek, czyli przygód trwających
tylko jedno spotkanie. Wprowadzi to biorących udział w dane uniwersum i pozwoli
wyciągnąć prowadzącemu wnioski. Na pierwszą grę zaproponuję szukanie skarbu.
Jest to naprawdę spora ilość dobrej zabawy, przy nie aż tak dużym wysiłku bajarza.
Poza tym jest to zastrzyk gotówki dla graczy. Pamiętaj tylko, aby pokazać
graczom, że mimo tego, iż łatwo zdobyli trochę złota, to, jeszcze łatwiej jest
je stracić.
Oto przykład rozpoczęcia gry:
Bohaterowie siedzieli w karczmie Po długim dniu marszu,
byle stajnia jest dobrym miejscem na odpoczynek. W budynku panował półmrok,
karczmarz przed chwilą skrzyczał Helgę za nierozpalone świece i lampy. Ta jak
poparzona zajęła się rozpalaniem kaganków. Oberża była niewielka, zaledwie
kilka ław mieściło się na parterze. Przy sąsiednim stole siedziało troje elfów,
którzy szeptem rozmawiali w swoim języku, co chwilę zerkając w stronę
odpoczywających bohaterów. Drzwi karczmy otworzyły się, i do pomieszczenia
wszedł stary, grubszy mężczyzna. Brodę miał do piersi, a wzrok przenikliwy.
Rozejrzał się po tawernie. Dał sygnał karczmarzowi, że potrzebuje piwa. Miną
elfy, kołysząc się na boki. Jedną nogę miał drewnianą, płaszcz czarny, a na
głowie nosił skórzany kapelusz. Nakrycie głowy sprawiało, że wydawał się
jeszcze bardziej tajemniczy. Zatrzymał się przy stole graczy i dosiadł bez
słowa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz